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在開發團隊眼中,這種塑造遊戲世界的邏輯可看作「幕後的平衡藝術」,其存在是為了確保這個虛擬玻利維亞及其居民行為的方方面面均符合常理,用以製作遊戲的工具也應在此基礎上慎重挑選。
「遊戲世界的塑造邏輯及其本身一致性之於定義生物群落、省區、城市和NPC特性而言至關重要。如果我們要在地圖的某個區域放置村落,就必須得確保其中建築物的畫風與當地地貌一致才行。同時還要完善當地NPC的細節設定,如他是因為什麼離開家,是去參加特定活動呢,還是工作?」開發者Benoit Martinez介紹說。
Benoit Martinez還進行了一番技術性的講解:「我們用數以百計的特定開發工具來完成岩石的堆積、村莊的建設以及散佈電線。此外,開發人員們還專門打造了大量工具以對《Ghost Recon: Wildlands》的遊戲場景進行充實和控制。也正是多虧了這些好幫手,遊戲場景迭代的次數變得更多了。假使我們按照傳統方式進行開發,雖然在工具選取與工作量上都能偷懶,但一個森林場景最多也就能迭代兩次而已,再多就太耗時間了。現在,我們已經可以隨心所欲地定義《Ghost Recon: Wildlands》中的某些地形了。”
開發團隊對Ghost Recon: Wildlands的遊戲世界有何期望呢?Benoit Martinez作出回答:「我們的目標不僅僅是讓它看起來像是一款那種讓玩家潛入敵營、射殺壞蛋的《Ghost Recon》遊戲。這事關'創世',我們要讓玩家自己設計任務流程和劇情。」值得一提,遊戲將於2017年3月7日發售,登陸PC、PS4和Xbox One。