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全日獨家揭秘!《Puzzle & Dragons》的成功之道!

2014-03-25 3742
在2014 Game Developers Conference 2014,GungHo的社長森下一喜舉行了一場名為「Puzzle and Dragons Postmortem」的演講,對本次演講內容有興趣的玩家們就來看看吧。

森下一喜社長

上台的森下社長在說明《Puzzle & Dragon》之前,先介紹了在《Puzzle & Dragon》之後推出的6款手機遊戲的資料。從資料看來,6款遊戲的營收全部都是收入大於支出,其4款的每月營收都超過 100萬美金。雖然森下社長並沒有明講,但給人一種已經從《Puzzle & Dragon》的成功中完全掌握智慧型手機開發知識與經驗的印象。

 


森下社長在上年的演講中,雖然說過《Puzzle & Dragon》成為大熱的原因是「運」,但今年則要來強調「直覺」。接著,森下社長開始講述本作的企劃如何誕生。

 

 

《Puzzle & Dragons》的計劃提出是在2011年的7月。森下社長表示,當時一些沒什麼遊戲性的作品卻很受到歡迎,內心並不是很愉快。因此,便想要在智能手機上製作出在家用主機時代長大的自己也想玩的作品,這就是一個契機。而遊戲的中心概念就定為「活用智能手機的觸碰操作,一款既直覺又具動作性的RPG」。

 

 

同時也決定了「革新的」「直感的」「魅力的」「持續的」「演出的」的五大原則。然後森下社長與剛進公司沒多久的山本大介製作人一起思考,山本在一星期內寫出了「RPG x 策略塔防」與「RPG x 益智遊戲」兩份計劃書,最後由後者勝出。

 

 

雖然這款遊戲後來變成了現在的《Puzzle & Dragons》,不過當時是設定為橫向畫面,益智遊戲部份也不是所謂的3消系統。與現在的完成版比起來有很大的差異。森下社長表示,採用橫向畫面的智慧型手機遊戲都必須用兩隻手遊玩,這樣一來在上班上課通勤時就比較不方便玩,所以才變更為直向畫面。然後,在這個瞬間,「遊戲畫面下方是益智遊戲區域,上方顯示怪物」這樣的畫面基本設計就一下子清楚了起來。

 

 

遊戲名稱是森下社長跟山本一起想出來的,儘管有像是「Dungeon & Puzzle」等等頗有希望的候補名稱,但森下社長非常希望遊戲名稱中可以加入「龍」這個單字,所以便確定為「Puzzle & Dragons」了。而森下社長堅持要龍的理由,似乎就是「直覺」。

 

 

就這樣,當企劃階段結束後,其他的員工也開始進行開發作業。而在此遇到的問題就是益智遊戲的部分了,據說進行了非常多次的錯誤嘗試。當時的珠子只能往上下左右四方向、一次移動一格,但森下社長認為這樣缺乏動作性,而且失誤時心情會很差,所以就下達指示變更部份規格。而之後雖然加入斜方向,變成可往八方向一次移動一格,但也覺得這樣動作性還是不夠好。

 

 

此時,山本提出了「不然乾脆讓玩家可自由移動珠子如何?」。對此,森下社長覺得「雖然這樣有動作性跟爽快感,但會不會變得太簡單了?」而顯得不安。但將轉珠操作設定有限制時間後,便解決了這個問題。關於限制時間這點,因為要測試才能知道多少秒是適合,所以便用0.1 秒為單位來持續測試,最終決定為「4 秒」。而根據下這個決定的森下社長表示,這也是靠「直覺」。

 

 

在本作的測試中,森下社長的孩子跟山本的太太也都有參加,森下社長也呼籲「開發者要重視家人」,因為是要讓客層更豐富才會選擇這樣的人選吧。就這樣經過了半年開發期間而推出的《Puzzle & Dragons》,儘管沒有進行大規模的宣傳,但還是透過口耳相傳而獲得絕大的人氣,2012 年、2013 年連續兩年在App Store的暢銷排行榜中都獲得了第一名,在日本也成為了手機遊戲的代名詞。

 

 

關於受到歡迎的理由,森下社長表示:「不只是遊戲本身,營運也是原因之一」。他舉出以人氣的《Ragnarok Online》為首、公司在網路遊戲營運上獲得的經驗,以及重視每月在線使用者人數的方針,但其中最具特徵的果然還是當推免費贈送原本是付費道具的「魔法石」吧。贈送魔法石原本是一個因為《Puzzle & Dragons》忽然受到歡迎,而伺服器無法負擔,所以對玩家表達歉意的方案。雖然一開始認為這樣會減少銷售額,但結果卻吸引了對官方處理方式有好感的人也來玩遊戲,所以對營收並沒有造成負面的結果。

 

 

然後,目前贈送魔法石是以降低每位玩家的付費額為目的。這是營運公司在蓄意要降低每位玩家的付費額,雖然聽起來會覺得怪怪的,但如果每位玩家的付費額太高的話,玩家離開的可能性也會提高。森下社長表示,用營火來舉例的話,適當地加入柴火,讓火可以燒得更長久是很重要的。遊戲內的活動豐富也是《Puzzle & Dragons》的特徵。

 

 

原本是為了回應玩家抱怨遊戲幣不夠用而準備了「週末限定地下城」,接下來又準備了可獲得更多合成素材的地城,接著就是這樣,在回應玩家的聲音後,每日都有不同地城登場的「每日地下城」就出現了。每日地城不只是要讓玩家遊玩《Puzzle & Dragons》成為一種習慣,也可以有效抑制「在短時間內付出高額費用來一口氣推進遊戲」的玩法。就像前述所說,因為每位玩家的付費額高的那部份玩家會有離開的可能性,所以這也可說是理想的營運手法。

 

 

目前《Puzzle & Dragons》已在13個國家展開營運,全部都是獨自來營運的。森下社長表示,雖然效率可能不會說太好,但配合每個國家來營運是GungHo的一貫以來的手法。

 

 

《Puzzle & Dragon》最新的發展就是 2月份發表的《Puzzle & Dragon W》,以及大型電玩《Puzzle & Dragon BATTLE TOURNAMENT》,也有漫畫跟角色周邊商品等展開。

 

在演講最後,森下社長所強調的是團隊的重要性。「遊戲不是一個人製作的,而是信賴的團隊一起製作的」,他強調要勇敢地創造一個「不明確的組織」,讓大家可以參與各種企劃,這樣一來大家就能彼此互相幫助,團隊的團結心也會越來越強。接下來,森下社長表示:「《Puzzle & Dragons》的成功是『直覺』以及『團隊』創造出的成功故事」,並提出接下來並不是關注在「勝負」,而是想要持續堅持「有趣」這件事情來持續挑戰的抱負,結束了這場演講。

 

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