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重新出發!《New Dungeon Striker》測試體驗後感!

2014-05-26 3193
Eyedentity Games於4月底推出《Dungeon Striker》的翻新版《New Dungeon Striker》,新版主要是補強舊地城過度依賴在噩夢副本農道具、獎勵過少、遊戲內容不足等。

系統大幅翻新後的確是有擺脫「噩夢」,封頂之後也有找出穩定的遊戲內容方向,但在擺脫惡夢的過程中,豐富的動作、便利性、順暢的升級路線等都消失了。
儘管達到當初的目的,但在無法預知的地方留下了不少遺憾,以下是韓國媒體就《New Dungeon Striker》所做的評論。

《New Dungeon Striker》的翻新重點大致上是採用疲勞度與改變職業方式,以及新構造的副本。首先,所有的副本都改成簡短的單層構造,每個副本短則兩分鐘,長則十五分鐘就可結束,原本的副本切割為4至5個,並且也提高魔王的種類。
原本舊版必須反覆突破道具掉落率很低的副本,這次加入疲勞度系統限制一天的進入次數,並調高道具掉落率。
職業上刪除戰士、遊俠、牧師、法師以外的職業,且四職業的等級必須另外提升。而原本可以繼承的技能也限制為每個職業兩個,一次最多只能帶三個,但繼承來的技能可以組合出新技能,因此需要花許多精神研究繼承。
  • 消失的噩夢,挑戰「算是」成功

開發團隊在《New Dungeon Striker》中最為強調的是「獎勵」,舊版在封頂後就得在四個噩夢副本反覆刷道具,順暢的升級路結束後就是不斷反覆,然後因為沒有疲勞度設定的關係,道具掉落率便設得非常低,於是噩夢副本對很多玩家來說真的就是噩夢,許多人因此離開。
《New Dungeon Striker》從30級開始一天可以參加兩次與等級相符的綠洲副本來獲得道具,最多可以拿到三個稀有級裝備,其中大部分會掉落跟自身職業相符的裝備。40級後可以參加挑戰副本,每個挑戰副本一周限制進入兩次,在挑戰副本中每層都會掉落與自身職業相符的傳奇道具。

當玩家50級封頂後會開啟時間裂痕與空間裂痕,而在時空裂痕中可以獲得傳奇道具與強化道具的寶石。而在挑戰副本中,玩家必須掌握好Boss的攻擊模式,並分配好隊友扮演的角色。玩家在遊戲中能持續獲得道具並感受到一點一滴變強的樂趣,這點在「破除惡夢」的目標尚算是圓滿成功。


 

  • 遊戲特點變得很明確,但轉職與繼承的範圍卻大幅縮小

職業與技能似乎讓玩家有了分明的好惡,在《New Dungeon Striker》中職業減少為四種,考量到原本超過十種職業,這下子職業系統變得相當簡約。雖然剩下的職業往後會更新,但對已經玩過舊版的玩家來說,應該會很遺憾自己以前主練的職業消失了。

 《New Dungeon Striker》雖然減少主動技能的數量,但變更為一個技能可以持續投入技能點數並得到特殊效果。比如戰士原本只能使用迴旋斬、突進斬、疾風刺、狂風一擊等四種技能。但投資技能點數到狂風一擊後,最多可以連擊三次,並可以透過被動技能獲得旋風與流血等附加技能。雖然數量減少,但投資在從其他職業繼承來的被動技能的話,可以讓技能發揮出更強大的效果,如同前述,這些繼承技能可以變成連續技並發揮出不一樣的效果。

雖然職業專用技能的效果短暫,每次使用都要按2至3個快捷鍵很麻煩,但勝在有「動作遊戲的樂趣」。而也因為職業專用技能讓組隊遊戲的功能多多少少強化了一點,這部分與舊版相比,有職業特點變明確的優點,也有自由度變低的缺點。


 

  • 經過的怪物最強?刪剪動作的怪異難易度

在30級之前要撐過比舊版更難玩的時期,首先在難度上就有很大的問題。在線上遊戲心得中很少提及平衡度或難易度,因為線上遊戲可以透過更新修正,而且也屬於變動快速的部分,但就算考慮到這點,《New Dungeon Striker》的難度還是怪到無法理解,然後這奇怪的難度還把自然的動作給刪減了!
《New Dungeon Striker》的一般怪物弱化了不少,就算抱著必死的決心拖幾十隻怪,體力也很難見底,但部分精英怪卻強得非常誇張,並不是要求玩家要有高超的操作能力或怎樣,而是攻擊力或體力高得非常誇張。比如20級後期的精英怪用範圍攻擊就可以馬上打掉戰士一半的血,其他職業則是一擊斃命。而30級中期碰到的精英野狼則是任何人碰到都得馬上跑掉。


 

  • 要人組隊卻又分割副本,單人或組隊都很令人無奈

有人認為只要調低難度就可以順利進行遊戲,但實際上並非如此。《New Dungeon Striker》要升級的話就得重複刷同一個副本2至5次,雖然任務可以反覆解2至3次,但要是在這過程中沒辦法升級,就會落入無任務可解的困境,遊戲往往變得很煩。
要想解除這種厭煩感,就只能選擇困難難度,一般難度跟困難難度的經驗值差了1.5倍,所以玩家就只能含淚選擇困難難度,或是反覆刷一般難度的過程中被煩死,這點要是在高等級的時候出現也就算了,但《New Dungeon Striker》大概在20級左右就會面臨這種情況,以遊戲時間來說,大概就是差了兩三天的事情。
就算能夠適應這種奇特的難易度,但問題還是沒結束,因為《New Dungeon Striker》的新副本是將原本的副本分割為原本的5分之1,於是玩家們很難找到要進入同一個副本的玩家。


 

  • 翻新得長跑,需要讓玩家看到持續的變化

其實《New Dungeon Striker》的前中期很難讓人了解開發公司的意圖,疲勞度系統已經足夠降低玩家快速提升等級的速度,也因此不大有遊戲內容不夠的問題,說白一點就是升級過程不需要刻意把難度調得很離譜,也不需要把道具掉落率調低破壞玩家的興致,畢竟疲勞度可以降低遊戲內容消耗速度,像以前舊版那樣用疲勞度區分升級過程也沒什麼關係。
等級越高後一般副本的離奇難度會漸漸趨向平衡,一開始連一小時都玩不到的疲勞度,到了後期可以玩2小時以上,遊戲將平衡內容過於集中在最高等級,於是在升級過程中碰到的一般副本跟升級過程沒辦法體驗到平衡,封頂前的平衡感覺只是動口不動手,所以更讓人覺得可惜。繼《魔獸世界》成功之後,開始出現很多主打封頂後遊戲內容的MMORPG,表明封頂後才是開始,而《New Dungeon Striker》也是一樣,封頂或至少超過30級後,遊戲樂趣完全變得不一樣。

 

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