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記者:任天堂曾推出多款遊戲機和軟件,但是有成功也有失敗的。
谷川俊太郎:因為是娛樂業務,有成有敗也是沒辦法的事。我們最重視的是為全球顧客提供未曾體驗過的獨特玩法,這是作出經營判斷的唯一標準。希望開發人員不要太在意「失敗了怎麼辦」。我最主要的任務是營造可以發揮能力的環境。因為我本人不是專業的開發人員,所以將開發一線交給能分辨出遊戲好壞、值得信賴的負責人。
記者:放權給一線會不會變成放任呢?
谷川俊太郎:當然,徹底放手不管是不負責任的。我花了很多時間和開發負責人溝通。關於世界上的技術進步和任天堂應該前進的方向,我甚至是在理解了開發負責人想法的背景後才最終作出決定。過於自由也不好。我要求負責人們保持好自由和規律的平衡。
記者:任天堂有沒有陷入因過去開發的遊戲機過於成功而難以再產生創新的「創新困境」?
谷川俊太郎:我們並非只拘泥於本公司的遊戲機。我們現在認為打包提供「Nintendo Switch」等自主開發的遊戲機和遊戲軟件才是提供符合任天堂風格娛樂內容的手法,不過技術進步也在繼續。為了提供符合不同時代需求的獨創娛樂內容,我們將靈活思考什麼才是最好的手法。
任天堂從30多年前開始推出家用遊戲機。而任天堂的歷史遠不止這麼長,在推出家用遊戲機之前任天堂也一邊艱苦奮鬥一邊思考應該提供什麼樣的娛樂內容。從長遠來看,業務的核心可能從家用遊戲機發生轉變。靈活性和獨創性同樣重要。
記者:業績劇烈波動的情況今後仍將持續嗎?
谷川俊太郎:正在思考減少業績波動幅度的方法。希望擴大可持續獲得收入的智能手遊業務。此外為了讓消費者在日常生活中更多地接觸遊戲和遊戲角色,還開始涉足主題公園和電影等業務。希望能與遊戲業務產生很好的乘積效果。
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