《如龍》系列總監爆可能推手機版!

訪談中提到,《如龍》在這樣艱困的時期中咬牙撐過,並為 PHANTASY STAR《夢幻之星》及其他手機遊戲奠定了培育的基石。那時也有「要不要放棄家用遊戲事業」的聲音,但名越總監認為要是真的放棄的話著實非同小可。
「當某個事業面臨困境時,就要創造新的事業或內容來支撐公司。世上沒有會永遠繁榮的事業,當然也沒有會永遠低迷的事業,這就是公司——這十年來我是這麽切身體會的。看到目前業績正在一點一滴地恢復,我覺得《如龍》也完成了它在SEGA 中的一大要務。」據名越稔洋的回答,《如龍》本來的遊戲族群是30 歲出頭的玩家,但在《如龍維新! 》發售後,讓 20 歲出頭的年輕玩家增加了,另外隨著本系列不斷推出新作,女性玩家也隨之增加,目前有兩成左右的女性玩家,這點也令名越總監感到有些意外。

但他也表示《如龍》系列是為男性族群創造的作品,製作群會警惕自己「不要過度意識女性玩家,導致成品與想做的東西有所誤差」。而被問及「在這十年中有什麽一直以來堅持下去的事情」,名越稔洋表示他「絕對不會放進會讓自己有厭惡感的東西」,譬如以藥物(毒品)為主題的故事或有小孩死去的場景。另外對於某些場面,即使會因為文化的不同而導致外國人無法理解,名越總監也不會因此更改。
訪談中也提到,《如龍》在亞洲地區的知名度有所提升,名越總監對《如龍極》推出後,《如龍0 誓約的場所》賣出了將近10000 套這件事也感到相當驚訝。至於在歐美地區的發展,他有感受到「粉絲慢慢在增加」,但還不能說是「狀況不錯」。
《如龍》本來是為日本的成年男性製作的遊戲,所以一開始就以樂觀的態度放棄歐美地區與亞洲地區的市場,但在亞洲地區締造如此斐然的成績後,名越監製也覺得「根據行銷方式的不同,或許能在全球的規模下更加熱銷」。只不過他也強調,「不管遊戲再怎麽有趣,如果沒有讓使用者購買的動機就不可能賣出去」。亞洲玩家和日本玩家購買《如龍》的動機恐怕不盡相同,若能夠仔細地分析其中差異,或許就能發現在海外市場獲得成功的可能性。

名越稔洋自述,剛進公司時曾被教導「想熱銷全球的話,遊戲就得要有具普遍性的主題」,將《如龍》推向全世界也是對這句話的挑戰。他認為獨特的東西能否真的全球風行還是要端看作品本身,全球銷量 100 萬套算是一個指標性的目標。在此同時,他也強調《如龍》不會過度意識海外的玩家,讓日本的玩家覺得「這不是我們喜歡的《如龍》」,畢竟要是因為失去本質而導致遊戲方向大亂並式微消失,那就太見不得人了,對長年以來存續至今的遊戲系列也很失禮。不過另一方面,名越總監也認為「只要有趣什麽都有可能」,保持某種程度的開放態度。
對於「有沒有考慮過在手機平台發展」這個問題,名越總監則回答,如果有內容優秀的企劃會想嘗試,但「不覺得要勉強去做」。他自己認為,《如龍》迷們應該不是每天勤快地玩遊戲,而是當作一年一度的盛事在等待遊戲推出的那種類型。但若年輕世代的製作人提出「這種手機遊戲怎麽樣呢」的提案,他也抱持著會想听聽看的態度。至於電影化與日劇化等跨媒體的計畫,他則表示在「等待機會」,因為不想讓玩家們(在看到成品時)感到失望,在這方面想慎重以待。

而至於大部份玩家都很關心的《如龍6(暫稱)》,名越總監表示畫面部分已完成7 成,遊戲系統與動作模組則在6~7 成,「之後還會越來越好」,甚至會因為「還來的及」而想重新製作動作模組,若是在這裡對技術進行投資,就會延續到下一部作品或新IP。同時他也很期待新世代所提出的點子,更表示要是有因為喜歡《如龍》而加入SEGA、並願意說出「新的《如龍》就由我來創造!」的製作者出現就好了。
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