GameApps.hk 香港手機遊戲網

《空洞騎士:絲綢之歌》雙重接觸傷害惹爭議 玩家批設計不合邏輯

1小時 771
《空洞騎士:絲綢之歌》雙重接觸傷害惹爭議 玩家批設計不合邏輯
《空洞騎士:絲綢之歌》是2025年至今評分最高的遊戲。開發商Team Cherry成功兌現了自2017年起玩家對這款續作的殷切期待。儘管《空洞騎士:絲綢之歌》在各方面表現出色,符合大多數玩家的期待,但遊戲難度問題引發了部分批評,不少玩家認為相較首作,續作的難度有所提升。

《空洞騎士:絲綢之歌》雙重接觸傷害惹爭議 玩家批設計不合邏輯

針對難度相關的投訴,Team Cherry正準備推出更新,降低遊戲難度。然而,一些針對難度的具體問題仍未得到解決。例如,在難度討論中,玩家社群熱議的一個焦點是「雙倍接觸傷害」。在首作《空洞騎士》中,雙倍傷害存在但較少見,接觸傷害通常只扣除一格面具(生命值)。然而,續作中雙倍接觸傷害的設計引起爭議。本週,遊戲Reddit頁面上的熱門帖子中,有數篇針對此問題呼籲Team Cherry作出調整。

《空洞騎士:絲綢之歌》雙重接觸傷害惹爭議 玩家批設計不合邏輯

「完全不合邏輯」

其中一篇帖文指出:「被擊暈的敵人仍造成雙倍接觸傷害完全不合理。」該玩家抱怨,即使敵人如Moorwing處於擊暈狀態,接觸仍會造成雙倍傷害。

另一篇熱門帖文表示:「我完全同意。雙倍傷害本身沒問題,但需要調整。接觸傷害不應造成雙倍傷害,特別是BOSS戰中的小型敵人造成雙倍傷害,邏輯上說不通。」

另一則評論補充:「敵人不應造成雙倍接觸傷害。衝鋒型敵人造成雙倍面具傷害可以理解,但僅輕微擦過敵人就扣除兩格面具,設計得很糟糕。」

Team Cherry未來可能會在調整遊戲難度時一併修改雙倍接觸傷害的機制,但目前尚未有相關消息。過去,Team Cherry曾解釋,此設計變更是為了平衡主角Hornet更靈活的機動性和更快的回血速度。

遊戲的原始設計意圖與玩家需求之間的折衷方案,可能是移除被擊暈敵人的接觸傷害。

另一玩家評論道:「雙倍傷害對於具威脅性的敵人或BOSS來說是很酷的機制,但接觸傷害絕不應造成雙倍傷害。」

分享給朋友:

追蹤我們專頁

fb youtube

最新人氣下載

Loading...

遊戲APK下載搜尋

手機版 | 聯絡我們
© GameApps.HK 香港手機遊戲網 2013-2025