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爐石首席設計師Ben專訪!為未來方針爆料!

2014-12-23 4380
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電競網站Gosugamers採訪了《爐石戰記》的首席遊戲設計師Ben Brode,討論了下《地精大戰侏儒》的有關內容。除已有種族機械、魚人、海盜外,將來還會有更多不同種族的卡牌登場,並將開發全新的遊戲內容。

 

除了現有的三職業奧秘和三職業武器體系外,是否能讓更多的職業也擁有專屬奧秘或武器也在考慮之中。觀戰模式會繼續改進,目前只能算是“1.0”版本。戰士和德魯伊的護甲體系本身就是獨立於生命值外的,因此超過30點並沒有問題。有需要的話,將來肯定會加入新職業。以下為採訪全文。


爐石首席設計師Ben專訪:更多種族卡牌將登場!

 

問:你能和我說說GVG對於每個職業的大體設定是什麼嗎?推出擴展包是為了增強某個職業的競爭力麼,比如聖騎士?

答:是的,我們當然是想讓每個職業都能與眾不同,而且我們要保證每個職業都能通過GVG獲得提升。我們也希望看到打法的改變,所以我們添加了許多新的內容。因此才有了諸如控場獵人等打法的誕生,聖騎士的前期能力也得到了強化。我還想說說術士這個例子,因為術士這個職業都多種打法,比如手牌術士,動物園術士,惡魔術士。所以我們希望通過GVG能讓每個職業都有更多新打法產生。

 

問:讓我很意外的是在你們宣布要開發新的資料片之後,新內容這麼快就上線了。你們打算將來的新內容也這麼快發麼?

答:我們現在還在找最合適的速度,目前的反饋和經驗給了我們很多有用的數據。我們可以根據玩家的反饋加快或者減慢開發新內容的速度。也許玩家們希望在新的內容出現之前先掌握目前的東西,所以我們目前還在密切關注這個方面。

 

問:當你在為GVG設計如此多隨機因素的內容時,在你的腦海中有對應的爐石戰記遊戲情景麼?這些對於你的設計又有什麼影響?

答:肯定的,我們非常關注遊戲的競技性。另外爐石戰記在短時間內玩家群體擴大的如此之快讓我們深感意外,我們看到爐石戰記成為一款競技遊戲也非常高興。今年我們的暴雪嘉年華上就有很多隨機因素,但是這也從一定程度上強化了遊戲的技術要求。在你面對一個新的情況,那麼你就必須想到一個更好的解決辦法。這樣的技術要求和解決問題的能力,對遊戲有著更好的促進作用。遊戲本身也會變得更加有趣。

 

問:我覺得隨機因素也要有一個適度的量,不是麼?

答:我覺得很多人容易陷入“隨機性和技術是相互矛盾的”這一誤區,如果隨機因素越少就越看技術的話,但是這個量並不是僅僅的一個界限而已,而是更像一個組群,比如隨機性因素較小的遊戲"猜拳"和隨機性因素較大的遊戲"撲克"和"爐石戰記",技術好的人依然可以排除隨機性的因素獲得穩定的成績。隨機和技術並不矛盾,兩者是可以共存的。

 

問:在GVG中你們加入了機械這一種族,還加入了一些魚人牌,你能說說將來計劃加入哪些種族麼?

答:種族這個想法很酷,我們也很喜歡魚人,還有海盜,所以在GVG裡也添加了一些牌來完善海盜打法,當然最關鍵的是機械這一種族。機械之間有非常酷的配合,但是目前種族是不是應該作為今後開發的方向我們還不確定,將來該開發什麼種族,以及怎麼讓它們融入遊戲還不確定。

 

問:你們設計種族只是為了休閒麼,還是希望它們也能在比賽裡出現?

答:如果魚人牌組或者機械牌組能進入比賽就太好了,但我不確定將來是不是有這方面的計劃。

 

問:在所有的GVG新卡裡,有哪些是你的設計?

答:我參與了很多卡牌的設計,但是我們有一個協作很好的設計團體,我們經常是每個人提出一些創意然後集中在一起頭腦風暴。我的任務更多的是整理我們大家都認可的這些創意,同時還是平衡小組和測試小組為我們提供建議,進行測試等等。所以每個人都為設計貢獻了很多,所以具體說哪張牌是誰設計的就很困難了。

有趣的是,為了推出一些新的內容我們往往要付出數月的努力,在卡牌設計好之後,我們要進行尋找插圖,設計金卡圖案,技能特效等等一系列的工作。所以對我來說GVG已經是比較遙遠的記憶了。


問:既然說到動畫了,我覺得盾甲侍女的動畫真的該改改了,現在她登場動畫很像魔獸3裡RPG圖城堡大戰的波紋,在我看來和護甲根本挨不上啊。

答:*笑*,我會告訴他們的。

 

問:提到戰士的話,為什麼金色頭像的戰士不能獲得金色的護甲呢?

答:問得好,金色的嘲諷隨從就有金色的盾牌,所以不加入金色的護甲主要是擔心和金色嘲諷混淆了。曾經我們在考慮嘗試多種不同的嘲諷樣式,有普通的還有金色的盾牌。給金色的隨從一個金色的邊框和盾牌對我們來說是讓它們能更好的表現出來。

結果是這樣的細節根本無關緊要,但是我們還是害怕玩家會擔心“這是不是一回事啊?”“這就是普通的嘲諷麼?”“它們的效果一樣麼?”尤其是對於新手玩家來說,我們擔心金色的護甲會帶給他們困擾。也許這不是什麼大事,但是在我們做決定的時候確實考慮過這一點。

 

問:你們現在是不是正在設計新牌啊,你能稍微透露一下麼?是GVG這樣的擴展包還是納克薩瑪斯這樣的冒險模式啊?

答:現在我還不能說具體的計劃是什麼,如果我們要開發新內容,我們必須要找到一個關鍵點,是開發冒險模式還是推出擴展包還是開發全新的形式。我想現在我們還處於探索階段,現在我們推出了一個擴展包,一個冒險模式。我們還在研究今後的新內容應該以何種形式推出。

 

問:除了新內容以外,還有什麼新功能麼會推出麼?我個人喜歡卡牌交換,2vs2,也許是聊天室或者是玩家資料頁?我喜歡魔獸3裡的這些功能,如果爐石戰記裡就更好了。

答:對於新內容來說我們也很期待。目前我們有很多計劃,有短期的也有長期的。目前最關鍵的一點是安卓平台的爐石戰記客戶端,明年年初還要有iphone平台的客戶端。短期而言我們的最大任務就是這些。在明年我們還有很多很酷的計劃,但是目前我還不能在這裡透露。

 

問:那麼Team 5最終發現誰是最強的爐石戰記選手了麼?

答:*笑*我覺得關於這一點爭論很多,所以我並不確定誰是最強的。我們舉辦了非常多的比賽,但是每個人都參與其中並且我們的比賽也沒有結束,所以關於誰是最強選手還沒有定論。我們的隊伍裡有很多非常非常合適的人選。

 

問:這個問題一直很困擾我,現在我終於有機會問出來了:為什麼聖騎士有奧秘而盜賊沒有呢?我的意思是盜賊是一個藏在暗影之中偷襲別人的角色麼?我可以確定盜賊有很多機制都可以做成奧秘的形式的。

答:有趣的是,盜賊曾經有過奧秘,盜賊也是一個有奧秘的職業。我們覺得聖騎士可以更好的利用奧秘,而盜賊已經有許多隱秘的東西了,比如背刺,潛行和連招,這已經為這個職業帶來足夠的特點了。另外我們當初對於聖騎士沒有一個特別明確的定位,最後我們發現把準備留給盜賊的奧秘給了聖騎士效果會更好。這樣讓盜賊的定位也更加明確了,而與此同時也給了聖騎士更準確的定位。我覺得這樣的結果對我們來說還是非常不錯的。

 

問:這也引出了我的下個問題,其它的職業將來會獲得奧秘麼,還是要保持這些奧秘職業的獨特?

答:現在有奧秘的職業還是那麼幾個,但是我不知道今後這個格局會不會改變,將來也許會進行嘗試,所以我還不確定。

 

問:那麼對於武器來說也是一樣的了?

答:是的,武器也是這樣的,現在除了布林頓以外,真正擁有武器的職業也是有限的幾個。我們希望能讓每個職業都有自己獨特的方面。也許將來這一規則會被打破,之前沒有武器的職業也會獲得武器。但是現在爐石戰記還處於開發前期,所以將來也許其它職業也會擁有他們的奧秘和武器,但是現在說這個還太早了,所以讓我們拭目以待吧。


 

問:現在還有一件事我挺好奇的,現在戰士和德魯伊是僅有的兩個可以獲得護甲的職業,最終他們的生命值可以超過30點,你們有打算設計一個克制這一機制的東西麼?

答:我覺得超過生命值上限對於爐石戰記來說並不是最關鍵的問題,這只是一個奇怪的觀點而已,和治療的機制不太一樣,所以護甲機制為某些職業帶來了突破生命值的效果。但是如果一些職業有不同治療手段的話還是不錯的。

 

問:我再問問關於設計的問題,目前術士的英雄能力是不是限制了許多術士卡牌的設計和新機制的推出?

答:我並不這樣看,術士卡還有很多探索空間,術士的英雄能力也是。我覺得英雄能力對於術士的影響非常大,但是對每個職業都一樣,英雄能力對於職業的打法會有很大的影響。有趣的是術士的英雄能力在不同的牌組裡發揮的作用也不同。比如對於法力曲線較低的牌組來說,你可以不斷抽牌然後打出去。或者可以讓你多抽牌,讓你更快的打出山嶺巨人,熔核巨人和暮光幼龍,所以這樣會讓他的英雄能力充滿特點。對於其它職業的英雄能力也一樣,比如獵人,在速攻牌組裡可以配合打臉,在控制牌組裡也可以持續向敵人施加壓力。

 

問:我覺得這樣的一個牌組完全不用考慮如何過牌,這樣太強了。

答:是很強大,所以我們會給這個機制加入一個造成傷害的效果,目前這個數字並不算OP,而且GVG的推出也會將這個遊戲重新洗牌,我們會繼續關注。

 

問:當你們最初設計爐石戰記的時候只是按照魔獸世界最初9個職業的設定,你們為什麼不繼續擴大到11個職業呢?尤其是死亡騎士這一職業對於背景故事來說非常重要,比如阿爾薩斯和魔獸爭霸3的故事線。

答:是的,我們非常喜歡這些職業。我玩魔獸世界就是玩武僧的,所以我覺得每個職業都很重要。最初開發爐石戰記的時候只有9個職業是因為當時還沒有武僧,因為當時還沒有潘達利亞的迷霧這一資料片。另外我們也不打算完全和魔獸世界的職業同步,如果魔獸隨著發展開發出30個職業,如果爐石戰記也這麼做就顯得太多了。

我覺得職業越多,玩家們開包時獲得想要卡牌的機率就更小了。所以把職業限定在9個可以讓每個職業保持獨特性,也許將來某一天我們會開發出死亡騎士和武僧,但是現在我們覺得9這個數字非常合適,我還不確定爐石戰記是不是需要更多的職業,但是將來我們肯定會加新職業的。

 

問:這個問題更多是一個建議吧,但是我覺得如果能讓世界錦標賽的冠軍設計卡牌的話會非常令人激動。

答:我也覺得這個想法很酷,讓玩家更多的參與卡牌設計是一個非常有趣的想法。現在已經有很多玩家參與到設計環節了,能和他們討論遊戲的設計非常有趣!在最初設計GVG的時候我參考了很多玩家的設計思路,​​甚至很多卡都和最初玩家的想法一樣。所以我們的很多想法都是由玩家們啟發的,所以能和玩家有更多的互動肯定非常令人期待。

 

問:在前面我們討論過英雄能力,那麼在最初設計英雄能力的時候你們有多少個方案?你們是如何進行平衡的?

答:那要回到最初的開發階段了,最初我們有很多方案,我們希望能解決這個問題。就是如果你沒有1費或者2費牌,那麼你就會落後,我們希望能改變這個情況。

最初我們設計了很多方案,我們有一個系統,你剩餘的法力會轉換為經驗值幫助英雄升級。但是這樣事實上導致了很多我們想到的問題,之後我們就把這個叫做英雄能力了。這樣不就讓英雄的打法變得多樣,而且你有額外法力的時候也可以有事情做了,不然的話你的整局遊戲都會受到影響。另外每個職業也有了自己獨特的能力。另外如何平衡英雄能力也很有技巧,我們不希望每個職業都在2回合使用英雄能力。所以英雄能力一定要比任何2費的牌都弱,2回合我們不一定讓你打出一張牌,也不一定讓你使用英雄能力,因為這些要根據你抽到的牌決定,這樣每局遊戲才能不同。

所以我們必須做出非常好的平衡,英雄能力要比任何2費牌都差,而且英雄能力之間必須非常平衡。所以這一點對於平衡的要求是很高的,因為英雄能力是每個玩家都要涉及到的,而且英雄能力過於復雜的話也不合適。我們希望英雄能力非常簡單,並且還要保證每個職業都平衡。所以這是爐石戰記裡最大的平衡挑戰。

 

問:讓我們談談最近加入的觀戰模式吧,你們開發觀戰模式的時候是打算為比賽服務的,但是你們不覺得觀眾只能看到一個人拿的牌扼殺了不少觀戰的樂趣麼?

答:有這個可能,你可以把這個看成觀戰模式1.0,我們根據反饋還會把觀戰模式做的更好。目前我們所做的觀戰模式只是一個嘗試"這個發展方向是不是對的?"關於觀戰模式有很多好玩的東西,但是目前關於只能看到一方的手牌,我們將來會有更好的解決辦法。比如可以在比賽結束後進行回放。但是現在我不確定這些功能在將什麼時候加入遊戲。現在我們很感謝玩家的這些反饋,我們將繼續把觀戰模式和整個遊戲都做得更好。

 

問:GVG帶來了120多張新牌,對於新上手的玩家來說更難了,尤其是那些剛玩爐石想看比賽的玩家。你們考慮過允許讓玩家轉服麼?

答:目前關於服務器最難的是技術限制,主要是硬件問題。推出新卡對於新玩家來說有困難,但是從另一方面說我們也想看到新內容,新牌組。我們打算將游戲變得更加容易上手,限制更少,因為這些對於我們非常關鍵。我們將在今後朝著這個方向努力。

 

問:我們剛在暴雪嘉年華上看了全球錦標賽,所以我好奇的是2015年的全球錦標賽也是從傳說組裡選前16名麼,還是有新的方案?

答:我覺得目前我們需要進行調整,但是調整的方案還不確定。目前我們的電競團隊在分析上個賽季的數據,目前下個賽季還沒有明確的計劃。但是我們馬上會宣布一個新的計劃,之後我們還會有更多的信息放出。



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