核心玩家購買習慣改變 調查指62%等待遊戲減價
2026-05-07 4776
根據 IGN 與市場研究公司 Kantar、以及美國加州大學柏克萊分校合作進行的最新調查顯示,美國、英國與澳洲有高達 62% 核心玩家已不再以原價購買遊戲,而是選擇等待折扣或促銷時才入手,當中不同年齡層之間亦出現明顯差異。

調查指出,仍會以原價購買遊戲的玩家中,千禧世代(約指 1981~1996 年出生)比例為 38%,Z 世代(約指 1997~2012 年出生)則為 42%,但 X 世代(約指 1965~1980 年出生的人)僅剩 20%。研究認為,這不只是消費習慣改變,更反映玩家體驗遊戲的方式正在出現重大轉變。
The Game Business 編輯 Christopher Dring 表示,市場目前已進入內容過剩狀態,玩家在遊戲、影視與閱讀內容方面都已接近飽和。他指出:「市場已經改變,消費者面對太多可遊玩的內容。」
他亦提到,現時不少遊戲推出時內容並不完整,往往需要等待一至兩次更新修正後,玩家才會考慮入手。在這種情況下,玩家首日購買遊戲的動力已大不如前。
不過,這種趨勢亦帶來另一面影響。由於玩家更願意等待折扣與更新,大型遊戲的銷售週期變得更長,不少作品甚至能持續販售數年甚至數十年。
調查同時分析不同世代玩家的遊戲資訊來源。X 世代玩家較依賴 Google 搜尋新遊戲資訊,而 Google 近年亦開始提供自訂新聞來源功能。相比之下,85% 千禧世代更偏好透過 YouTube 接收遊戲消息,而 Z 世代則主要依賴社交平台。
在遊戲偏好方面,X 世代較傾向單人遊戲;Z 世代則更偏好多人體驗;千禧世代則介乎兩者之間。
此外,不同世代對遊戲內容的期待亦有所不同。X 世代與千禧世代較常重返舊遊戲,以完成內容或追求更高完成度;Z 世代則更重視新內容更新、自訂化功能,以及社群互動體驗。
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