無需模擬器 《超級瑪利歐 奧德賽》PC移植版實測近60幀

靜態重新編譯技術取代傳統模擬器
根據開發者在 Reddit 分享的資料,這項專案並非使用傳統 Nintendo Switch 模擬器,而是將遊戲原本的 ARM64 程式碼,預先靜態重新編譯成可移植的 C++ 程式碼,整個過程不依賴即時編譯(JIT)或直譯器。
圖像處理方面,開發團隊建立了一套 NVN 轉 Vulkan 的轉換層,並利用 Ryujinx 採用 MIT 授權的 Shader 翻譯器,配合自行修正的程式碼,把遊戲原本使用的 Maxwell Shader 轉換為 SPIR-V。
團隊表示,目前已成功轉換遊戲全部 12,717 個 Shader 程式,為跨平台執行提供重要基礎。
Mac 與 Windows 測試達約 58 FPS
開發者公開了三個平台的測試結果,其中 Mac 和 Windows 版本已能顯示標題畫面、選單、過場動畫、世界地圖,以及實際運行首個關卡。
測試平台 | 硬件 | 目前表現 |
| Mac | Apple M1 | 關卡 1-1 中位數約 58 FPS |
| Windows | RTX 3050 筆電 | 關卡 1-1 中位數約 58 FPS |
| Android | Galaxy S23 | 成功啟動及渲染,約 40 至 60 FPS |
值得留意的是,Android 版本仍處於早期階段,目前只確認可以啟動及顯示畫面,尚未達到能夠正常遊玩關卡的程度。
Windows 版本曾出現畫面錯誤與卡頓
開發過程並非完全順利。團隊指出,Windows 的 NVIDIA 顯示卡驅動程式對部分圖像處理問題較為敏感,曾出現貼圖無法正常顯示、天空變黑,以及介面部分區域缺失等情況。
其中,遊戲使用的 ASTC 貼圖格式未獲測試中的桌面 NVIDIA GPU 直接支援,團隊因此自行開發 ASTC 解碼器,透過 CPU 多線程處理相關貼圖。
此外,團隊亦修正了渲染階段之間缺少同步屏障,以及大型場景載入時超出緩衝區容量的問題。
為改善卡頓,開發者加入儲存在硬碟上的 Pipeline Cache。在已建立快取的情況下,整個關卡的 Pipeline 建立時間由原本 1.2 秒縮短至 0.36 秒,減少約 70%。
Android 版本仍需修正貼圖及操作問題
至於 Android 平台,目前團隊已成功在配備 Adreno 740 GPU 的 Galaxy S23 上啟動遊戲,並取得約 40 至 60 FPS 的畫面渲染表現。
不過,流動裝置的圖像格式支援與桌面平台不同,開發者計劃在建立遊戲資料包時,預先將 BC 貼圖轉換為 ASTC 格式,以避免手機在執行遊戲時額外進行解碼。
完成相關處理後,團隊才會進一步改善觸控操作及效能,目標是讓 Android 版本可以真正進入關卡遊玩。
專案尚未公開下載 未來計劃開源
開發團隊透露,未來將繼續改善 Windows 版本的畫面流暢度,目標是穩定達到 60 FPS,同時測試 Intel UHD 770 內置顯示核心的運行能力。
團隊亦提到,AI 有參與整個開發過程,並使用 FlowForge 協助管理工作流程及技術文件。
目前專案的程式碼儲存庫仍未公開,但開發者計劃日後開源靜態重新編譯器、NVN 至 Vulkan 轉換層及相關技術文件。
開發者強調,專案不會提供任何遊戲內容,執行時需要使用者自行合法提取的遊戲資料。
目前這仍是一項非官方技術展示,並不代表任天堂已推出《超級瑪利歐兄弟 驚奇》的 PC、Mac 或 Android 正式版本。
來源:reddit
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