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AMD 承認 FSR 畫格生成不夠流暢 承諾推出改善更新

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AMD 承認 FSR 畫格生成不夠流暢 承諾推出改善更新
AMD 正式確認,旗下 FSR Frame Generation(畫格生成)技術將迎來新一輪改善,重點解決畫格顯示時間不平均的問題。即使遊戲顯示高 FPS,玩家仍可能感受到畫面不夠流暢。AMD 承諾透過改善畫格時間間隔,提升整體遊戲體驗,但目前尚未公布更新推出日期,亦未確認哪些 Radeon 顯示卡可以受惠。

AMD 承認 FSR 畫格生成不夠流暢 承諾推出改善更新

AMD 確認改善畫格生成時間間隔

AMD 運算與圖像業務部門高級副總裁兼總經理 Jack Huynh,在 10 月 20 日的發表活動中確認,公司正針對 FSR Frame Generation 進行改善。

他表示,AMD 將為 FSR 畫格生成技術帶來新改進,透過更穩定的畫格時間間隔,讓遊戲畫面更加流暢。

這次改善主要針對 Frame Pacing 問題,即畫格之間的顯示時間不一致。即使 FPS 數字相當高,如果畫格未能按照穩定間隔顯示,玩家仍可能感受到畫面移動不平均,甚至出現不順暢的情況。

《Cyberpunk 2077》等遊戲曾出現問題

早於今年 8 月,Hardware Unboxed 已透過測試指出,FSR 畫格生成存在 Frame Pacing 不穩定的情況。

測試顯示,遊戲原生渲染畫格與額外生成的畫格,未必能按照平均時間間隔顯示,導致畫面看起來不夠平順,即使 FPS 數字顯著提高,實際流暢度仍未必符合預期。

受影響的包括較舊版本 FSR 3.1,以及較新的 FSR 4 Frame Generation 實作,涉及《Cyberpunk 2077》及《Crimson Desert》等遊戲。

AMD 今次確認正在改善有關技術,但相關更新能否完全解決先前測試發現的問題,目前仍有待驗證。

多畫格生成技術仍未正式公布

除了畫格流暢度改善之外,外界關注的 FSR Multi Frame Generation(多畫格生成)功能,亦未在今次活動中獲得正式公布。

AMD 現時採用機器學習的畫格生成技術,每渲染一個畫格便額外生成一個中間畫格。相比之下,第三方開發者早已透過修改技術,展示更高倍率的畫格生成能力。

今年 2 月,開發者曾透過 DLSS Enabler,利用修改版 FSR 3.1 展示 3 倍及 4 倍畫格生成模式。到了 4 月,相關技術更進一步擴展至 5 倍及 6 倍,並支援 AMD 顯示卡。

不過,這些非官方實驗仍存在明顯畫面瑕疵,實際效果亦不穩定,因此不能直接視為成熟的遊戲功能。

FSR Diamond 已規劃支援新一代 Xbox

AMD 早前亦曾在 Radeon 驅動程式中加入實驗性多畫格生成設定,但相關選項當時並未具備實際功能。

其中曾出現的 8 倍畫格生成選項,實際上只是 RadeonTuner 開發者加入的佔位設定,並非 AMD 已確認支援的功能。

另一方面,AMD 與 Microsoft 合作開發、面向新一代 Xbox Project Helix 的 FSR Diamond 技術,亦已規劃支援多畫格生成。

至於現有 Radeon 顯示卡能否獲得相關功能,以及 AMD 何時正式推出多畫格生成技術,目前仍未有確實消息。

AMD 今次確認的重點,仍然是改善 FSR Frame Generation 的畫格時間穩定性,讓高 FPS 遊戲畫面能夠帶來更一致的流暢體驗。


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