NVIDIA稱 DLSS 5 並非濾鏡 開發者擁完整美術控制權 強調不會取代遊戲美術方向

面對相關爭議,NVIDIA 其後進一步說明 DLSS 5 的運作方向,並強調遊戲開發者仍然可以保留完整的美術控制權,自行決定這項技術如何影響最終畫面。公司指出,這套全新的 AI 渲染方案,目標是提升場景中的光照真實感,同時讓製作團隊維持各自作品原有的視覺特色。
NVIDIA 表示,DLSS 5 並不是要取代開發者原本的美術方向。與過去主要集中在升頻與幀生成、以提升效能為主的 DLSS 版本不同,DLSS 5 更著重於改善光線與場景之間的互動方式,但最終呈現仍然由開發團隊控制。
根據 NVIDIA 說法,DLSS 5 的 SDK 將提供多項工具,讓工作室可以進一步調整技術效果,包括控制效果強度、修改色彩校正,以及針對特定區域進行遮罩,避免 AI 光照系統套用至指定位置。換言之,開發者可更細緻地決定 DLSS 5 對畫面的影響程度。
NVIDIA 亦特別指出,DLSS 5 不應被視為單純的後製濾鏡。公司解釋,這套系統是基於遊戲引擎本身的核心渲染資料運作,會使用每一幀畫面的顏色資訊與動態向量作為輸入,再將結果與原本的 3D 內容連結起來。
換句話說,AI 模型會根據每一幀的色彩與動態資訊,判斷光線在場景中應有的表現,同時盡量貼近遊戲世界原有的幾何結構與動畫內容。NVIDIA 認為,這樣的方式有別於只針對最終輸出畫面進行處理的傳統後製效果,理論上可帶來更符合場景基礎資料的光照提升表現。
目前來看,DLSS 5 仍然因實際畫面效果而引起不少討論。雖然 NVIDIA 強調技術本身並非單純套用濾鏡,並且將控制權交還給開發者,但玩家是否接受這種以 AI 介入光照表現的新方向,仍有待更多遊戲實際應用後再作觀察。
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