《光與影:33號遠征隊》總監表示「AAA級預算反而會讓遊戲變得更差」
2025-10-09 7795
遊戲業界現今的生態變得愈來愈奇怪——不少大型公司認為「龐大預算」等同於成功的遊戲,但事實往往適得其反。《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)則正好相反,作品成功的關鍵恰恰在於規模與預算的克制。

根據《光與影:33號遠征隊》總監 Guillaume Broche 的說法,如果這款作品擁有一個「AAA級預算」,反而會令整體體驗變得更差。他指出,高預算會迫使團隊擴大遊戲規模,令作品失去原本的趣味與專注。
Broche 在接受 Automation Media 訪問時表示,對他們而言,有限的預算反而是一種「偽裝的祝福」。這讓團隊能夠保持遊戲設計的簡潔,尊重玩家的時間,而不必被龐大資源所牽制。
他指出:「某程度上,有限的資源有助我們聚焦,提煉出讓遊戲真正出色的核心元素。如果我們擁有無限的預算與自由度,這款遊戲反而可能變得缺乏吸引力。」

《光與影:33號遠征隊》的特點在於沒有冗餘的內容,玩家可以直接投入劇情,享受純粹的體驗。若製作團隊 Sandfall Studios 擁有無限資源,或許這一切都不會發生,遊戲也可能不會是現在的樣子。
這種觀點並非沒有道理——龐大預算往往意味著更大的製作範圍,但這不一定等於更好的品質。在某些作品中,過度擴張反而令遊戲失去重心,導致體驗流於平庸。
同時,當今業界的現實亦令人警惕。隨着開發成本不斷攀升,不少作品因此被取消,甚至導致工作室關閉。如今,越來越多開發者開始轉向更可控、更可持續的預算模式。
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