Techland:未來《垂死之光》系列將繼續使用自家 C-Engine 而非 UE5
2025-10-14 7045
近年來,多數大型遊戲開發工作室都選擇採用 Unreal Engine 5,原因不難理解。這款商業引擎可應用於幾乎任何遊戲類型,能提供極高的畫面品質,無論開發規模或團隊大小皆能靈活運用。然而,這一切的背後也有代價。

大部分採用 Unreal Engine 5 的遊戲在視覺上確實表現出色,但其可擴展性往往有限,並且常需要高效能硬件才能維持穩定畫面及流暢表現。近期推出《垂死之光:困獸》的 Techland 顯然對此並不擔心。
系列總監 Tymon Smektała 表示,團隊之所以堅持使用自家的 C-Engine,是因為這款引擎完全為《垂死之光》而設計。
「我們的 C-Engine 是專為《垂死之光》打造的,支援高速串流的大型開放世界、動態的晝夜變化,以及細緻的光照系統。此外,它同時承載我們兩項核心玩法:具備真實物理效果的第一身跑酷與近戰戰鬥。這是我們的秘密武器。
使用自家技術讓我們擁有完全的掌控權,可以隨時調整、修改或重建任何系統,而不需等待外部更新或受制於授權限制。對《垂死之光》的基因而言,C-Engine 是最理想的選擇。」

除自家引擎外,Techland 亦確保從開發初期便開始進行效能優化。Smektała 強調,這是公司文化的一部分,目標是令遊戲能在盡可能廣泛的玩家群體中順暢運行。
「優化是我們非常自豪的環節,這是 Techland 的文化之一。我們希望盡可能多的玩家都能體驗我們的世界,因此從一開始就投入大量時間在優化工作上,為發售做好準備。」
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