Threat Interactive 籲玩家拒絕硬件競賽 要求遊戲廠商回歸真正優化

Threat Interactive 表示,現時遊戲業界正面臨技術危機,不少作品將效能問題歸咎於玩家硬件不足,甚至鼓勵玩家購買更高階顯示卡,而非改善程式碼與渲染效率。
影片中特別分析採用 Unreal Engine 5 開發的新作,指出不少遊戲出現頻繁卡頓(Stutter)及畫面模糊等問題。團隊認為,Nanite 幾何演算法令 GPU 承受過重幾何運算,加上 Unreal Blueprints 視覺腳本效率較 C++ 最多慢 10 倍,形成大量系統瓶頸。此外,他們亦表示,在 Epic Games 工具鏈配合下,DirectX 11 在像素處理速度上最高可比 DirectX 12 快約兩倍。
團隊亦批評目前廣泛使用的 TAA 與 TSR 抗鋸齒及時間式升頻技術,認為大量累積畫格緩衝容易導致拖影及畫面模糊。作為對比,他們推薦《對馬戰鬼》採用、經改良的 SMAA4X 演算法,指出其透過雙畫格混合方式,可保留約 99% 紋理清晰度,並於 60fps 下僅需約 0.2 毫秒的畫格運算時間。
在其他測試中,Threat Interactive 亦質疑透明物件及植被必須進行深度預先通道(Depth Pre-pass)的做法。根據《沉默之丘2 重製版》及《天國降臨:救贖II》的測試結果,若取消 Alpha Test 幾何的預先通道,渲染效率可提升約 13% 至 40%。團隊亦指出,只要妥善設定硬件緩衝區清除流程及移除不必要的渲染通道,每個畫格至少可節省約 0.1 毫秒運算時間,為其他進階特效預留更多資源。
Threat Interactive 同時表示,《Crysis 3》、《Need for Speed》(2015)及《合金裝備V:幻影痛楚》等作品採用的多項經典渲染技術,在畫質與效能平衡方面至今仍優於部分現代方案。例如利用模板體積(Stencil Volumes)實現延遲光照、依深度裁切的單方向動態模糊,以及《Gran Turismo 7》的 GT7 色調映射技術,都能在毋須大量 Ray Tracing 運算下提供高品質畫面。
Threat Interactive 表示,公開這份渲染管線指南的目的,是提升玩家及獨立開發者對圖形技術的理解。他們認為,只要玩家開始重視系統需求是否合理,並拒絕支持缺乏優化的產品,大型遊戲公司將更有動力改善圖形引擎與整體技術品質。相關渲染管線圖亦已免費公開,供有興趣人士研究現代遊戲圖形技術。
