研究指遊戲業遇新敵 AI與OnlyFans搶玩家金錢
2026-02-23 8768
遊戲產業正面臨新的壓力來源。根據分析公司 Epyllion 最新報告指出,現代用戶愈來愈多將時間與金錢投入其他互動娛樂形式,包括博彩、與 AI 聊天機器人互動,以及在 OnlyFans 等平台消費成人內容。

報告指出,目前至少有七種替代性互動活動正在分流玩家的注意力與消費能力,其中包括 TikTok、OnlyFans、AI 助理、加密貨幣及博彩等。數據顯示,僅在美國市場,這七個領域的支出合共增加 316 億美元,增幅超過同期遊戲產業支出的兩倍。
分析進一步指出,18 至 45 歲男性用戶更有可能將週五晚間時間花在與聊天機器人交流、瀏覽成人內容或參與博彩,而非啟動一款全新 AAA 遊戲。報告直言,用戶在週末晚上的時間與金錢正逐步流向其他互動平台。
情況同時受到市場集中化影響。現時遊戲市場由少數長期營運的 live service 作品主導,例如《Fortnite》與《Minecraft》,新作要突破市場門檻變得愈來愈困難。報告舉例指出,上月推出的《Highguard》未能成功打入主流市場;而《EA Sports FC 25》據消息亦未達到原定業績目標。
針對現況,分析師建議發行商可借鑑競爭平台的做法,讓遊戲變得更「活躍」及更具個人互動感,例如加入與角色對話功能。報告提到,Sony 近期曾嘗試讓《Horizon》系列角色加入類似互動實驗。不過,AI 技術的進一步應用或會受制於硬件供應問題。隨著 AI 產業大量採購關鍵元件,可能為遊戲市場帶來硬件短缺風險。
整體而言,遊戲產業除了面對內部競爭外,亦需應對來自多元互動娛樂形式的挑戰。
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