CygamesEdge 首作《崩落之國》 逆地心引力的悲傷旅途
市面上多數動作遊戲鼓勵玩家向上攀爬、挑戰高塔,它卻反其道而行—玩家從高聳入雲的世界樹頂端,一路向下墜往被污染的地表。約三小時的主線流程精簡,節奏緊湊,實際體驗如何?
一、世界觀與故事:世界樹下的相逢與救贖
遊戲背景設定地表因污染(Blight)淪為廢土,人類只好移居巨大的世界樹枝幹重建家園。然而這片新家園也開始出現崩塌跡象。
玩家扮演一名在慘劇中失去愛女的士兵。原本奉命討伐被視為災厄、會將污染帶往地表的「禁忌之子」(Fell Child)少女,卻發現對方的樣貌與亡女極為相似。出於私心與內心救贖,他違抗組織,帶著少女踏上通往未知地表的下行之路。
故事手法相當克制,沒有冗長對白堆砌,主要依靠光影、美術、環境音效與角色細微動作,營造末日孤獨感與兩人逐步建立的羈絆,有些段落確實能觸動人心,但有時會覺得劇情推進過於含蓄,資訊量偏少,留給想像的空間大,可能讓部分玩家覺得情感鋪陳稍嫌單薄。

主角有點像香港某位明星
二、核心玩法:順風向下的「崩落」體驗
《崩落之國》最突出的設計,就是圍繞高空向下墜落的物理感與風險感:在樹枝和石柱之間穿梭時,風會干擾行進路線,腳手架搖晃、安全落點有限,確實能營造類似跳傘的緊張與壓迫感。物理慣性做得不錯,但熟悉後可能會覺得變化不算特別豐富。正因為有慣性的設定,玩家在加速移動往往會有「煞唔切車」的情況,對玩慣了需長時間按加速跑酷的玩家,這會需要點時間適應。

一路下墜的畫面也頗療癒
隨著劇情推進會解鎖「花苞潛降」、二段跳(喚風)、空中飄移等技能,後期地形對操作要求更高。技能解鎖節奏合理,但整體動作系統仍相對精簡,變化幅度有限。

有不少需要微操的位置,要習慣慢慢移動

還以為會有戰鬥環節…
整體來說,向下衝的節奏比向上爬來得明快,挫敗感較低,卻也因為方向固定、機制集中,長時間遊玩後可能出現「玩法單一」、「到底還要向下跳多久」的疲倦感。

基本不會迷路,連跳躍的位置也有明確提示

禁忌之子送你一對翼
三、同類型遊戲比較:各有所長,也各有所短
《崩落之國》與現在流行的「向上爬、一跌回起點」的遊戲相反,它沒有那麼容易激怒人,但也因此少了那種「死了幾百次才過關」的極致成就感 (像《Jump King》、《Only Up!》)。若你追求純粹的硬核攀爬與反覆失敗後的突破,《Only Up!》系列更直接;若想要較少折磨、仍有緊張感的下落體驗,這款會舒服許多。
簡單來說,《崩落之國》在「情感敘事」與「物理下落」之間取了折衷,兩邊都沾到一點,卻也兩邊都沒有做到極致。
四、遊戲節奏:三小時精緻小品,後續挑戰補足深度
主線約三小時,幾乎沒有多餘支線拖時間,世界觀、動態解謎與下墜快感都濃縮在短流程裡。對於下班後想在一個晚上完整體驗一段故事的玩家來說,這個長度相當友善。代價是內容密度雖然高,但總量畢竟有限,破關後若沒有特別迷戀操作,再玩的動力可能不足。
好在破關後有高難度地圖與計時競速模式,對硬核動作玩家來說能提供額外挑戰,考驗路線熟悉度與微操。這些內容讓遊戲不至於「玩完就算」,但也無法改變主線偏短的本質。

遊戲的畫風看著舒服
五、總結:有特色的短篇佳作,但並非面面俱到
作為 CygamesEdge 的首作,《崩落之國》展現了大廠較少見的清新獨立風味。它沒有追求龐大開放世界,而是把「由高空向下墜落」這個單一概念做到相對完整,再搭配一段克制卻有溫度的故事。物理感、情感氛圍與精簡節奏是明顯優點;玩法變化有限、劇情資訊量偏少、總時長偏短,則是較容易被指出的不足。
若你喜歡氣氛獨特、操作有立體感、又不想投入數十小時的動作冒險小品,這趟世界樹之旅值得一試。若你更追求極致挑戰、豐富系統或厚重敘事,可能會覺得它「正入戲玉就散場」。整體來說,是一款完成度不低、定位清晰的短篇作品,適合想換換口味的玩家,但未必能成為所有人的心頭好。

